做慈善吗?500人花8亿做的游戏,却敢放出狠话说不氪金?

作为《逆水寒》手游颠覆传统的重要一环,“不氪金”这个宣传点可以说从去年六月份公布到现在引发了无限的热议。

有人不信,“网易游戏不氪金?你逗谁呢。”

有人心动,“如果真如它所说那样不氪金,我会想去试试。”

有人吹捧,“《逆水寒》手游这是在掀起第四次付费革命呀!”(游戏付费革命:免费游戏道具收费→氪金抽卡→通行证→《逆水寒》手游的元宇宙广告)

反响不一的声音不胜枚举。而如今《逆水寒》手游正式公测上线,检验成果的时候到了——

《逆水寒》手游到底氪不氪金?我们先来看一下玩家的真实反馈:

有说33竟然不吃装备的,“这游戏真的,我哭死,保持下去我肯定要充钱买外观了,33竟然不吃装备,只吃内功五行的激活。。我爱逆水寒手游了,端游没玩过,反正目前阶段手游很棒。”

有说不懂氪金点在哪,觉得免费皮肤也好看连氪外观都省了,“大致看过来好像只有群侠和皮肤涉及到氪金。。。可群侠技能只能带一个,有了适合的就没有再搞的欲望了。而皮肤的话,我觉得免费送的那些皮肤也很好看,让我这微氮党完全没有氪金的欲望啊。”

有说充了两万打不过副本的,“这个手游,充钱很难变强,除非充钱发动影分身技能。”

还有说不氪一分钱,打到全国第四的,“我舍友一分钱没氮金,排名最高全国第四,八点我起床就看见他在玩,上课玩一上午,中午边吃零食边玩,下午玩一下午,晚上玩到两三点,第三天战力2.8,事实证明,这游戏会玩的真的能打氪金的。”

当然,愿意为了速成和外观靓丽而豪掷千金的大有人在,不然怎么能助力《逆水寒》手游短短几天冲上畅销榜前三呢,七麦数据预估,光是IOS端每日收入有百万多美元。

但这些其实都不影响大众玩家的游戏体验。还有人因为《逆水寒》手游开服几天在畅销榜上冲得太快而不可置信,“这游戏都没啥氪点,你们到底在氪啥呀?”

这波开局,实打实地验证了《逆水寒》手游“不氪金”的宣言确实不是吹牛皮,而是真的要“革氪金手游的命”,不玩任何形式的数值付费,将玩家从陈旧老套的网游逼肝逼氪模式中解救出来,从而更有闲情逸致地在游戏中找到适合自己的专属玩法体验。

有玩家可能还是将信将疑,毕竟这些年也不是没有游戏打着“不氪金”的卖点割韭菜,就算现在这个版本不割,展现了良心的一面,未来营收有压力了肯定会撕开和煦的嘴脸露出真面目!况且,《逆水寒》手游的研发成本高达八亿元,至少得赚回来吧,还有五百人的庞大团队要养活,游戏也是商品,它又不是来做慈善的,肯定会绞尽脑汁寻找挣钱之法。

其实,《逆水寒》手游想要颠覆传统数值付费模式的想法并不是一蹴而就的。去年六月刚公布“不氪金”概念时,它还只是采用严谨且委婉的“轻数值付费”去表达自己的愿望,去年十月份开启的首测当中,也依然存在着装备重锻等跟数值相关联的氪金系统,只是因为数值差距过低而且有锻造上限等制约的存在,没有太过违背自己的承诺。

而真正让《逆水寒》手游下定决心,拍板“彻底不卖数值”,大概还是在《逆水寒》老兵服“赛季制”试行大成功之后。

最典型的案例就是PDD回归老兵服,花了十多万打造全服第一把橙武,结果开荒舞阳副本时没法形成战力碾压,反而被BOSS虐得死去活来。最后拼的还是操作和配合,才拿下了全服首杀,这是只看操作不看钱的高品质MMO游戏,能给予玩家的超强成就感。

《逆水寒》手游正是从中得到了启发,在制作人听雨分享的游戏开发理念中,他们团队悟到了:在目前这个时代,只有不卖数值靠长期的优质内容运营,才能赚到钱,才有可能让MMO再次伟大。

“不氪金”+“彻底不卖数值”的基调定下后,《逆水寒》手游就开始大刀阔斧的改动。二测中删除了首测的重锻、重做装备系统,游戏中装备、强化、内功等各种养成资源都将由游戏行为直接产出,并且产量充足,让角色养成不再成为玩家们的负担,彻底消除装备上付费的可能。游戏模式还重制为了赛季制,且还是不需要买点卡就能免费玩的赛季制。

因为二测已经开放了付费,所以我们在五月份时就已经能看到这游戏氪不氪金究竟有何区别了。有博主直接拿七天体验月卡战令党和10万氪佬的账号进行对比,发现差距不过尔尔,这等对比十分直观明了,正好也印证了官方说的那个“属性差距不超过10%”的承诺。

有玩家可能会担心,测试嘛,怎么良心怎么来,别看二测不氪金,公测肯定上强度!然而事实证明,公测版本的氪度,相比二测竟然只降不增?

据制作人听雨所言:“我早就预判了玩家的预判!《逆水寒》手游的使命就是颠覆网游陈旧套路,这个套路我们当然也会颠覆!我承诺:逆水寒手游公测版本,氪度对比二测,不但不增加,反而还会下降!玩法奖励方面不但不会减少,反而还会增加!”

好家伙,这种事上也能预判,论拿捏玩家心理,还得看逆水寒项目组。

说了这么多让利的行为,其实《逆水寒》手游的初衷,就是在颠覆传统的同时,能够站着把钱赚了。

因此它主要采用了三种完全不影响数值平衡和玩家体验的付费模式:无属性的外观售卖、战令/通行证增值服务和元宇宙植入广告。

前两种大家都很熟悉了,能够撬动玩家为美丽付费,同时提高日常的活跃度。第三种盈利模式,自公布以来一直为人称奇,因为它在大幅削减玩家氪度的同时,把薅羊毛的目标瞄准了品牌合作方,通过合理自洽地在大宋世界中植入合作方的广告,来把这钱给赚到手,对于厂商与玩家来说是双赢的结果。

比如玩家们喝的酒水来自农夫山泉,肯德基在汴京有个铺子,还有最新合作的车企吉利中国星,不是把汽车变作马车植入游戏,而是为其设计了一个小侠客的形象完美融入古代世界,更能让玩家所接受。

也许还有一些剑走偏锋的合作在谈了,比如……因为《逆水寒》手游招牌黑科技“海飞丝”技术,不少洗发水品牌抢破头地想要合作。还没上线前,广告植入这块的收入就超过了两千万。

至于二测中玩家十分担心的、可能会成为付费深坑的抽卡“群侠”系统,则根本不在核心付费点中。

一来群侠只提供一个武学技能辅助,在数值、属性上不会有任何差异和助力,甚至不会上阵战斗,强行抽满的必要性不高。二来群侠获取的方式极其友好,玩家即使不氪金也能用系统赠送的寻访贴集齐所有群侠,加上每周两次的许愿助力,白嫖集齐所有群侠可能只要两个月,欧一点的还能把其中几个给升满!

总而言之,《逆水寒》手游公测版本的种种零氪、付费体验,证明了它不赚快钱不急功近利的定位,反而大方得狠,时不时上一些“零元购”福利供玩家直接领取。

加上之前公布的“十年运营计划”,想要让玩家十年间持续不断地沉浸在这款游戏当中,必然少不了更舒服的节奏、更友好的福利氪度,还有高品质的游戏内容保驾护航。这一切都得徐徐图之,如今《逆水寒》手游开了个好头,且让我们期待它后续的表现吧。

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